Macromedia Flash 8 ActionScript Oficjalny podrecznik f8asop, SAMOKSZTAŁCENIE, flash

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Macromedia Flash 8 ActionScript.
Oficjalny podrêcznik
SPIS TREœCI
KATALOG KSI¥¯EK
Autorzy: Jobe Makar, Danny Patterson
T³umaczenie: Jakub Thiele-Wieczorek na podstawie
t³umaczenia Piotra Cieœlaka i Marcina Samodulskiego
ISBN: 83-246-0312-3
Tytu³ orygina³u
Format: B5, stron: 488
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Poznaj ogromne mo¿liwoœci jêzyka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy jêzyk programowania zaimplementowany w jednym
z najpopularniejszych narzêdzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW,
czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyæ
z Flasha mo¿liwoœci niedostêpne z poziomu jego narzêdzi graficznych i animacyjnych.
ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczon¹ swobodê twórcz¹. Za pomoc¹
odpowiednio skonstruowanych skryptów mo¿na tworzyæ zarówno proste przyciski
i animacje, jak i z³o¿one mechanizmy pobierania danych z zewnêtrznych Ÿróde³,
dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacj¹
w zale¿noœci od dzia³añ u¿ytkownika.
Ksi¹¿ka „Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podrêcznik”, przygotowana
we wspó³pracy z producentem Flasha — firm¹ Macromedia, umo¿liwi Ci odkrycie
niesamowitych mo¿liwoœci jêzyka ActionScript. Wykonuj¹c przedstawione w niej
æwiczenia i projekty, poznasz sk³adniê tego jêzyka i zasady programowania
obiektowego. Dowiesz siê, jak za pomoc¹ skryptów kontrolowaæ odtwarzanie animacji
i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz siê korzystaæ w animacjach
z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików
XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez u¿ytkownika oraz odtwarzaniu
plików multimedialnych za pomoc¹ Flasha.
Elementy panelu Actions
Sk³adnia jêzyka ActionScript
Funkcje i instrukcje warunkowe
Klasy obiektów
Obs³uga zdarzeñ
Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
Tworzenie komponentów
Odczyt danych z plików zewnêtrznych
Drukowanie z poziomu prezentacji
Optymalizacja plików SWF
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
ONOWOœCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
O autorach ........................................................................................................................................................................................... 9
Wprowadzenie ................................................................................................................................................................................. 11
Lekcja 1. Wprowadzenie do języka ActionScript 2.0 ................................................................................................... 17
Czym jest język ActionScript? ................................................................................................................................. 18
Korzystanie z panelu Actions .................................................................................................................................. 27
Tworzenie zmiennych .............................................................................................................................................. 38
Sposoby umieszczania kodu w aplikacji ................................................................................................................ 44
Obiekty, klasy i zasięg ............................................................................................................................................... 47
Lekcja 2. Funkcje .......................................................................................................................................................................... 51
Tworzenie funkcji ...................................................................................................................................................... 52
Funkcje z parametrami ............................................................................................................................................. 57
Zmienne lokalne oraz funkcje, które zwracają określoną wartość ..................................................................... 65
Lekcja 3. Korzystanie z instrukcji warunkowych ............................................................................................................ 73
Kontrolowanie przebiegu skryptów ....................................................................................................................... 74
Reakcja na różne warunki ........................................................................................................................................ 80
Reakcja na działania użytkownika .......................................................................................................................... 82
Wykrywanie krawędzi sceny .................................................................................................................................... 83
Lekcja 4. Tablice i pętle .............................................................................................................................................................. 87
Dlaczego pętle są użyteczne? .................................................................................................................................... 88
Typy pętli .................................................................................................................................................................... 89
Wyjątki w pętlach ...................................................................................................................................................... 92
Aplikacja wyszukująca .............................................................................................................................................. 93
Pisanie i rozumienie warunków pętli ..................................................................................................................... 95
Pętle zagnieżdżone .................................................................................................................................................... 98
Lekcja 5. Posługiwanie się klasami obiektów ................................................................................................................ 103
Czym są obiekty i dlaczego są przydatne? ............................................................................................................ 104
Zastosowanie klasy Color .......................................................................................................................................119
Klasy String i Selection ........................................................................................................................................... 123
 Lekcja 6. Tworzenie własnych klas obiektów ................................................................................................................ 131
Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów ...................................................................................................... 132
Tworzenie klasy ....................................................................................................................................................... 134
Ścieżka dostępu do definicji klas ........................................................................................................................... 137
Pakiety i importowanie klas ................................................................................................................................... 139
Odczytywanie i zapisywanie właściwości klasy ................................................................................................... 144
Definiowanie składowych klasy ............................................................................................................................ 147
Dziedziczenie ............................................................................................................................................................151
Modyfikacja projektu wykorzystującego dziedziczenie ......................................................................................161
Lekcja 7. Zdarzenia, obiekty typu listener i odwołania ........................................................................................... 167
Do czego służą uchwyty zdarzeń? ......................................................................................................................... 168
Typy zdarzeń w programie Flash .......................................................................................................................... 169
Procedury obsługujące zdarzenia .......................................................................................................................... 169
Tworzenie projektu wykorzystującego procedury obsługujące zdarzenia ....................................................... 172
Obiekty typu listener .............................................................................................................................................. 175
Tworzenie projektu wykorzystującego obiekty typu listener ............................................................................ 176
Lekcja 8. Dynamiczne tworzenie zasobów ..................................................................................................................... 181
Dodawanie klipów filmowych .............................................................................................................................. 182
Dodawanie pustych klipów filmowych ................................................................................................................ 186
Rysowanie za pomocą kodu .................................................................................................................................. 187
Wykorzystywanie klipów filmowych jako przycisków ...................................................................................... 190
Dodawanie pól tekstowych za pomocą kodu ...................................................................................................... 192
Formatowanie tekstu .............................................................................................................................................. 194
Lekcja 9. Wykorzystywanie grafiki rastrowej ................................................................................................................. 197
Buforowanie powierzchni bitmapowych ............................................................................................................. 198
Wykorzystywanie filtrów ........................................................................................................................................ 203
Tryby przenikania ....................................................................................................................................................211
Wprowadzenie do Bitmap API .............................................................................................................................. 214
Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika ............................................................................... 223
Komponenty: elementarz pisania skryptów ........................................................................................................ 225
Konfiguracja właściwości komponentów ............................................................................................................ 226
Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów .............................................................................. 233
Korzystanie z metod komponentów .................................................................................................................... 239
Korzystanie z komponentu FocusManager ........................................................................................................248
Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript ........................... 252
6 MACROMEDIA FLASH 8 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Lekcja 11. Zaawansowane programowanie obiektowe ........................................................................................... 257
Usuwanie błędów zakresu za pomocą delegacji .................................................................................................. 258
Enkapsulacja ............................................................................................................................................................ 262
Wykorzystywanie kompozycji ............................................................................................................................... 263
Łączenie kompozycji i dziedziczenia ................................................................................................................... 265
Wyzwalanie zdarzeń ................................................................................................................................................ 268
Lekcja 12. Walidacja danych ................................................................................................................................................ 275
Proces walidacji danych .......................................................................................................................................... 276
Korzystanie z procedur walidacyjnych .................................................................................................................277
Obsługa błędów .......................................................................................................................................................280
Walidacja ciągów znaków .......................................................................................................................................282
Walidacja sekwencji ................................................................................................................................................287
Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości ...................................................................................... 291
Walidacja liczb .........................................................................................................................................................294
Przetwarzanie danych po procesie walidacji ........................................................................................................ 296
Lekcja 13. Połączenia z zewnętrznymi źródłami danych ........................................................................................ 299
Źródła i formaty danych ........................................................................................................................................ 300
Instrukcje GET i POST ........................................................................................................................................... 303
Korzystanie z klasy LoadVars ................................................................................................................................ 304
Pliki reguł ..................................................................................................................................................................313
Korzystanie z obiektów udostępnionych ............................................................................................................. 315
Korzystanie z komponentu WebServiceConnector ........................................................................................... 326
Lekcja 14. Korzystanie z języka XML w programie Flash ........................................................................................ 335
Podstawy języka XML ............................................................................................................................................. 337
Korzystanie z klasy XML ........................................................................................................................................ 340
Korzystanie z serwerów gniazd .............................................................................................................................. 349
Lekcja 15. Interfejs zewnętrzny ............................................................................................................................................ 367
Klasa ExternalInterface .......................................................................................................................................... 368
Konfiguracja języka HTML dla potrzeb prostych wywołań klasy ExternalInterface .................................... 369
Wywoływanie funkcji języka JavaScript w ActionScripcie ................................................................................ 369
Korzystanie z możliwości języka JavaScript w programie Flash ....................................................................... 370
Wywoływanie funkcji języka ActionScript w JavaScripcie ................................................................................ 373
Aplikacja-quiz .......................................................................................................................................................... 374
SPIS TREŚCI 7
Lekcja 16. Korzystanie z dźwięku i filmów .................................................................................................................... 381
Sterowanie odtwarzaniem dźwięków za pomocą ActionScriptu ...................................................................... 383
Tworzenie kopii klasy Sound ................................................................................................................................ 383
Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze .................................................................................... 386
Sterowanie głośnością ............................................................................................................................................. 390
Sterowanie balansem ............................................................................................................................................... 397
Dołączanie dźwięków i sterowanie ich odtwarzaniem .......................................................................................402
Wczytywanie i kontrolowanie odtwarzania zewnętrznych plików wideo .......................................................407
Lekcja 17. Drukowanie i tworzenie podręcznych menu .......................................................................................... 417
Różnice między drukowaniem z poziomu Flasha a przeglądarki .................................................................... 418
Korzystanie z klasy PrintJob ..................................................................................................................................420
Tworzenie własnych menu podręcznych .............................................................................................................429
Lekcja 18. SWF o maksymalnych możliwościach ........................................................................................................ 437
Polecenie fscommand() .......................................................................................................................................... 438
Korzystanie z programu Zinc ................................................................................................................................444
Użycie mechanizmu przekazywania parametrów FlashVars do filmu ............................................................ 458
Skorowidz ....................................................................................................................................................................................... 467
8 MACROMEDIA FLASH 8 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl