Martian Gothic, Solucje do Gier

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Martian GothicSolucjaGra nale�y do coraz modniejszego ostatnio gatunku Action-Adventure, ��cz�c w jedno elementy typowej przygod�wki i wybijanki. Elementem r�ni�cym j� od innych jest prowadzanie trzech postaci, kt�re ze sob� wsp�pracuj�. Co prawda, podstawow� zasad�, jak� powinni si� kierowa� cz�onkowie ekspedycji, jest "Stay alone, stay alive", niemniej jednak wsp�praca u�atwia �ycie przy penetracji marsja�skiej bazy, kt�r� - jak si� szybko o tym przekonasz, CO� nawiedzi�o.Grupa naukowc�w prowadzi�a tu od roku jakie� badania [odkryto pewn� form� �ycia], a potem nagle wszystko si� pokie�basi�o. Do Ziemi dotar�o tylko kilka enigmatycznych fragment�w meldunku, z kt�rych dowiedziano si�, �e naukowcy "otworzyli puszk� Pandory.... bzzzzz... ze wszystkim z�em starego Marsa...bzzzrbrb... trzeba ich ostrzec... bzzzrrrdrdr....je�li wy�lecie ludzi.... bzzzrrrbipbip... ostrze�cie ich... bzzbipbipbip.... Przy �yciu zostaj� tylko samotni... bzzzzbipbipbip...inaczej... biiiiiip!"Wszystko to dzia�o si� w sierpniu 2017 roku, a po dziesi�ciu miesi�cach od czasu otrzymania ostatniej transmisji, korporacja Allenby [nale�a�a do niej Baza Vita] wysy�a trzyosobow� grup�, kt�rej zadaniem jest wyja�nienie, co w�a�ciwie si� sta�o.Za�oga [Kenzo, Karne i Matlock] ma wedrze� si� do �rodka przez oddzielne �luzy i trzyma� si� osobno [STAY ALONE, STAY ALIVE]. Po awaryjnym l�dowaniu [na Vita Base wy��czono radionamiernik] w piaskowej burzy, podczas kt�rej Kenzo cudem jako� uratowa� za�og�, sta�o si� jasne, �e jedyn� szans� na prze�ycie jest dostanie si� do nawiedzonej bazy i nawi�zanie kontaktu z Ziemi�.Zaczynasz jako Karne. Szybko przejd� na posta� Kenzo [F2]. Otw�rz jego he�m, i, wzi�wszy radio, porozum si� ze wszystkimi pozosta�ymi cz�onkami ekspedycji. Podejd� do otwartej szafki [locker] po przeciwleg�ej stronie pomieszczenia i w�� do szafki wszystko, pr�cz zegarka i radioodbiornika. Przejd� do drzwi naprzeciwko �luzy i otw�rz je, a potem wejd�. Jeste� w komorze dekontaminacyjnej [przeprowadza si� tu chyba odka�anie, czy co?]. Podejd� nieco ku przodowi i uruchom panel kontrolny. Zdekontaminuj si� [cokolwiek by to znaczy�o], a potem przejd� przez przeciwleg�e drzwi.Usilnie doradzamy, by� rysowa� mapk� korytarzy, poniewa� mo�esz si� zgubi�. Jeste� na korytarzu zwanym Madison Avenue. Przejd� w lewo [w rozumieniu Kenzo], aby si� zorientowa�, �e korytarze zosta�y nazwane po s�ynnych ulicach na Ziemi. Teraz wykonaj w ty� zwrot i przejd� przez przeciwleg�e drzwi. Natkniesz si� na pierwszego nieboszczyka [czy kto� kiedy� si� zastanawia�, kim jest boszczyk?]. Nie p�kaj, ten na razie nie wstanie, przejd� mimo i na rozwidleniu korytarzy skr�� w lewo.Obszukaj cia�o szefa bazy i we� jego dyktafon, oraz klucz [key tag]. Przes�uchaj nagranie. Potem odwr�� si� w ty� i przejd� przez drzwi, by spotka� pierwszego unosz�cego si� w powietrzu [po�miertna lewitacja, czy co?] nieboszczyka. Nie podchod� do�, tylko skr�� w prawo i otw�rz drzwi, korzystaj�c z klucza szefa bazy. Wejd� i zauwa� kolejn� denatk� po lewej. Podejd� do niej i we� amunicj� [nie przejmuj si�, nie sprawisz jej przykro�ci]. Zauwa� komputer. W komputerach mo�esz dokonywa� zapisu gry, je�li skorzystasz z opcji Martian Mayhem.Zauwa� rury pr�niowe [vac tubes], s�u��ce do komunikacji i przesy�ania drobnych paczek, potem przyjrzyj si� zamkni�tej szafce przy lewej frontowej �cianie pomieszczenia. I na koniec podejd� do kompa.Komputer ��da identyfikacji g�osu - pos�u� si� w tym celu dyktafonem. Dowiedz si� wszystkiego, czego si� mo�na dowiedzie�, zapisz gr�, a na koniec wybierz opcj� kontroli drzwi [door controls] i otw�rz komnat� dekontaminacyjn� przed Karne'em. Przygotuj si�, bo zaraz potem denatka zechce ci zrobi� bubu, wobec czego nawet nie czekaj na koniec dialogu [walnij w ES] i od razu daj nura za drzwi.W��cz teraz do akcji Karne'a.Przejd� przez drzwi �luzy do komory dekonta... i tak dalej, u�yj panelu, by si� zdekonta... i tak dalej, a potem wyjd� przez przeciwleg�e drzwi. Id� korytarzem, a� Karne zauwa�y, i� jego zegarek si� zatrzyma�. To bardzo wa�ne! Id� dalej, a� zauwa�ysz klap� [hatch]. Otw�rz j�, u�ywaj�c liczb z twojego zegarka. We� zielon� plakietk� [green tag] i dopalacz zdrowia [Health Boost - HB]. W�� tu srebrn� kul� i cukierek [wrapper].Skr�� w lewo i podejd� do tub. U�yj ich i w�� do �rodka zielon� plakietk� i wy�lij j� wciskaj�c strza�k� UP.W��cz do akcji Kenzo.Przejd� przez drzwi znajduj�ce si� w korytarzu przeciwleg�ym do tego, kt�ry lewituje Zombie i przejd� te� przez nast�pne. Zatrzymaj si� przy klapie luku zaraz po przej�ciu przez nast�pne drzwi i we� HB [tylko wtedy, gdy ucierpia�e� w starciu z Zombim i podleczenie si� jest ci potrzebne. Teraz skr�� w lewo i id� dalej korytarzem, zatrzymuj�c si�, by wzi�� ode� klucz MED. A potem id� a� do ko�ca, gdzie powiniene� zobaczy� rur� pr�niow�. U�yj jej, we� notatk�, kt�r� zrobi� Ben Gunn [koniecznie przeczytaj j� teraz!] i wciskaj�c strza�k� DOWN odbierz przesy�k� od Karne'a. Cofnij si� korytarzem w g��b i znajd� drzwi, kt�re otwiera zielona plakietka. Otw�rz j� i wejd� do sali gimnastycznej.Po�rodku sali dynda malowniczo jaka� dama. Na prawo masz hopper [z kt�rego jednak spuszczono powietrze], potem przejd� w lewo, otw�rz rower [bike] i we� pas przek�adni [drive belt]. Potem zbadaj cia�o samob�jczyni i we� dyktafon [recorder] i kolejn� zielon� plakietk�. Sporo tej zieleni.Wr�� do tuby pr�niowej i po�lij plakietk� Karne'owe. W��cz do akcji Karne'a. Wyjmij z tuby zielon� plakietk�, wr�� do pierwszych drzwi na tym korytarzu i otw�rz je, korzystaj�c z plakietki.Zwr�� uwag� na slajdy, wy�wietlane na �cianie. Podejd� w lewo i otw�rz pozytywk� [music box]. We� klucz i zapami�taj odtwarzan� melodi�. Podejd� do sto�u i we� bioskaner i pop gun. Teraz podejd� ostro�nie do nieboszczyka przed projektorem. Jak najszybciej przeszukaj go, we� jego zielon� plakietk� [green tag], a potem w ty� zwrot i w nogi. Kiedy znajdziesz si� za drzwiami, mo�esz westchn�� UFFF!Znalaz�szy si� za drzwiami, wr�� do klapy [hatch] i w�� do niej pop gun i magnetyczne urz�dzenie kontrolne [magnetic checker device]. Podejd� do rury pr�niowej i daj Kenzo zielon� plakietk�. Jako Kenzo we� plakietk� i u�yj jej na drzwiach po prawej stronie od rur.Trafisz do toalet. �mierdzi tu nielicho, i owszem. Podejd� do nieboszczyka i we� ode� wszystko [szczoteczk� wibracyjn� (vibrobrush), purpurow� plakietk� i kod (Pass code)]. Potem podejd� do drugiego nieboszczyka i skr�� w g��b, do szafek. Podejd� do szafek i, otworzywszy je, we� zielon� plakietk� i plakietk� do sypialni nr 2 [dorm 2 tag]. Wyjd� i po�lij Vibrabrush i purpurowa plakietk� do Karne'a.Karne. Odbierz obie przesy�ki. W�� vibrabrush za klap� [hatch] i, przy pomocy purpurowej plakietki, otw�rz bibliotek�. Podejd� do biurka i otw�rz je kluczem znalezionym w pozytywce. We� ze �rodka niebieski klucz i podejd� do komputera. Mo�esz tu zapisa� gr�. Przeczytaj raporty w plikach miejscowych. I wyjd�. Nie p�kaj, zombie wstanie, ale jeste� ju� u drzwi, wi�c wyskakuj na zewn�trz.W�� wszystko zb�dne do luku [hatch] - je�li brak w nim miejsca, mo�esz wr�ci� do �luzy i skorzysta� z szafki. Skieruj si� na koniec korytarza do drzwi z cyfrowym zamkiem. U�yj kodu, jaki Kenzo znalaz� w �azience i wejd� do arboretum [oran�erii].Przejd� w prawo i obszukaj samob�jc�, pami�taj�c o tym, by przeczyta� jego zapiski [note]. We� notatk� o znalezionym przez poprzednik�w o�tarzu. Kiedy ruszysz, by odej��, samob�jec rzuci si� na ciebie. Po prostu r�b uniki i podbiegnij do miejsca, gdzie siedzia�. Kto� tu zostawi� swoj� bro�. Podnie� j� i zn�w omi� niemilca �ukiem wok� fontanny. Gdy natkniesz si� na nast�pnego zombie, zabij go pi�cioma strza�ami i obszukaj jego cia�o, by znale�� kolejne Piccilo Gun [dla Kenzo] i jego dyktafon. W tym dyktafonie jest has�o, przy pomocy kt�rego mo�esz uwolni� Matlock.Spr�buj ruszy� ku drugiemu wyj�ciu i pojawi si� nowy niemilec, Trimorph. Zerknij na� tylko i wr�� do rury pr�niowej, ostro�nie, bo teraz mo�e si� ockn�� jaki� nowy zombie. W razie czego zastrzel go i po�lij zapasow� bro� [kt�r� niedawno zdoby�e�] do Kenzo. Cofnij si�, a� do swojej �luzy i uaktywnij Kenzo. Pow�d wycofania si� jest do�� prosty - cho� ty nie zajmujesz si� swoimi postaciami, czas mija, i gdy jaki� zombie si� ocknie, mo�e ci schrupa� kogo� z tr�jki, a ty dowiesz si� o tym poniewczasie.Kenzo. Ka� mu wzi�� bro� [amunicj� kazali�my ci zdoby� wcze�niej] i wr�� do biura szefa. Niemi�y Zombie [samica], teraz bez wahania rozwal go z nowej broni i u�yj kompa. Wejd� w pliki Door Control i wprowad� kod z dyktafonu, kt�ry znalaz� Kenzo. Nareszcie uwolnisz Matlock. Wyprowad� Kenzo na korytarz i w��cz Matlock.Hurra! Nareszcie na co� przyda si� blondynka!Jako Matlock przeszukaj szafk� w �luzie i we� bro� oraz amunicj�, tej nigdy nie za wiele. Zostaw tu swoj� fotk� [picture], zapas znanej powszechnie trucizny [nicotine patch] i soczewki kontaktowe [contact lense]. Przejd� przez drzwi, uruchom panel kontrolny, zdekontaminuj si� jak nale�y i przejd� przez nast�pne drzwi. Potem skieruj si� w tunel na prawo od Matlock i przeszukaj nieboszczyka, by zdoby� skarabeusza [scarab].Przejd� w tunel po przeciwleg�ej stronie ekranu - je�li grasz wedle mapy, to ten tunel prowadzi do Picadilly Circus. Kiedy znajdziesz si� przy klapie [hatch], wyjmij z niej notk� opisuj�c� zdradzieckie wydarzenia i pi�� [hacksaw]. Przejd� do "osi" laboratoryjnej i przeszukaj cia�o. Uzyskasz dyktafon [recorder] i plakietk� do pobliskich drzwi, oraz zapalniczk� [lighter]. Wejd� i, nie bawi�c si� niczym, prze�lij pi�� do Karne'a.Karne. Cofnij si� do rur pr�niowych, pozbywaj�c si� [lub unikaj�c] Zombich. We� pi�� i wejd� do oran�erii. Tym razem przejd� w lewo ku schowkom [sheds]. Zombie, kt�rego za�atwi�e�, uaktywni si� ponownie, u�� go wi�c zn�w do spoczynku i u�ywszy pi�y otw�rz k��dk� [padlock] i we� rozpylacz chwastob�j [weed sprayer].Wr��... [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl
  •